AR und VR in der Bildungsindustrie, Teil I Chancen und Risiken von Virtual Reality

„Lernen ist Erfahrung. Alles andere ist einfach nur Information.“
– Albert Einstein

Wie an diesem Zitat zu sehen ist, ist der Gedanke des Lernerlebnisses keine neue Idee. Menschen lernen durch Erfahrungen und Emotionen weitaus effektiver, als durch bloße Wissensaufnahme.
Ein gutes Beispiel für diese Art des Lernens ist Virtual Reality (VR). Hier geht es darum, den Lerner und dessen Bedürfnisse in den Vordergrund zu rücken und ihm damit die Zügel des Lernens in die Hand zu geben. VR beschreibt hierbei eine computergenerierte Illusion einer (realen) Welt, ein bekanntes Beispiel dafür ist ein detailgetreuer Flugsimulator. Der Pilot setzt eine VR-Brille auf und findet sich im Cockpit wieder. Er schaut sich um und findet vor sich die gewohnten Knöpfe, auf die er vermeintlich drücken kann. Er möchte mit seiner Hand den Steuerungsknüppel berühren doch greift ins Leere. Durch diese lebenswirkliche (immersive) Erfahrung kann der Anwender somit ein Flugzeug steuern, ohne tatsächlich ein Flugzeug zu betreten.
Das Ziel von Virtual Reality ist es, eine virtuelle Umgebung zu erschaffen, die durch Interaktion und Feedback Realität suggeriert. Der Visualisierung und Interaktion mit digital erzeugten Objekten sind dabei grundsätzlich keine Grenzen gesetzt. Verstärkt wird dieses Erlebnis durch den Einsatz einer VR-Brille, mit der die virtuelle Umgebung noch fassbarer wird und die menschlichen Sinne täuschen kann.

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