Blogpause – Wir sind zurück am 11.01.2019

Liebe Leserin, lieber Leser,

 

das Integrata Digital Learning Team verabschiedet sich diese Woche in die ganz analogen Weihnachtsferien.

Am 11.01.2019 werden wir wieder zurück sein und das neue Jahr mit einem frischen digitalen Blogbeitrag begrüßen.

Wir wünschen wunderschöne Weihnachtstage und eine erholsame Zeit.

 

Bis nächstes Jahr!

Euer Digital Learning Team

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AR und VR in der Bildungsindustrie, Teil II Chancen und Risiken von Augmented Reality

Augmented Reality (AR) ist die computergestützte Erweiterung der Realität. Im Gegensatz zur Virtual Reality bleibt hier die echte Lebenswelt sichtbar und wird mit virtuellen Artefakten überlagert.

Die virtuellen Informationen werden hierbei in das Sichtfeld des Betrachters eingeblendet. Diese Informationen können Texte, Grafiken, Videos, Animationen oder Objekte sein. Ausgestattet ist man hierbei in der Regel mit einem mobilen Endgerät (Handy) oder speziellen halbtransparenten Datenbrillen (zum Beispiel Google Glass, Microsoft Hololens).

Die Umgebung spielt bei Augmented Reality eine wichtige Rolle. Da der Benutzer nicht – wie bei Virtual Reality – in eine Parallelwelt oder komplett virtuelle Welt einsteigt, bildet die reale Umwelt die Basis der virtuellen Anwendung und bleibt komplett erhalten. Die Umwelt lässt sich somit mit zusätzlichen Informationen erweitern, was den ausgesprochenen Realitätsbezug der Technologie in den Vordergrund stellt. Insbesondere für die Nutzung im öffentlichen Raum ist dies ein wesentlicher Faktor.

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AR und VR in der Bildungsindustrie, Teil I Chancen und Risiken von Virtual Reality

„Lernen ist Erfahrung. Alles andere ist einfach nur Information.“
– Albert Einstein

Wie an diesem Zitat zu sehen ist, ist der Gedanke des Lernerlebnisses keine neue Idee. Menschen lernen durch Erfahrungen und Emotionen weitaus effektiver, als durch bloße Wissensaufnahme.
Ein gutes Beispiel für diese Art des Lernens ist Virtual Reality (VR). Hier geht es darum, den Lerner und dessen Bedürfnisse in den Vordergrund zu rücken und ihm damit die Zügel des Lernens in die Hand zu geben. VR beschreibt hierbei eine computergenerierte Illusion einer (realen) Welt, ein bekanntes Beispiel dafür ist ein detailgetreuer Flugsimulator. Der Pilot setzt eine VR-Brille auf und findet sich im Cockpit wieder. Er schaut sich um und findet vor sich die gewohnten Knöpfe, auf die er vermeintlich drücken kann. Er möchte mit seiner Hand den Steuerungsknüppel berühren doch greift ins Leere. Durch diese lebenswirkliche (immersive) Erfahrung kann der Anwender somit ein Flugzeug steuern, ohne tatsächlich ein Flugzeug zu betreten.
Das Ziel von Virtual Reality ist es, eine virtuelle Umgebung zu erschaffen, die durch Interaktion und Feedback Realität suggeriert. Der Visualisierung und Interaktion mit digital erzeugten Objekten sind dabei grundsätzlich keine Grenzen gesetzt. Verstärkt wird dieses Erlebnis durch den Einsatz einer VR-Brille, mit der die virtuelle Umgebung noch fassbarer wird und die menschlichen Sinne täuschen kann.

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