AR und VR in der Bildungsindustrie, Teil I Chancen und Risiken von Virtual Reality

„Lernen ist Erfahrung. Alles andere ist einfach nur Information.“
– Albert Einstein

Wie an diesem Zitat zu sehen ist, ist der Gedanke des Lernerlebnisses keine neue Idee. Menschen lernen durch Erfahrungen und Emotionen weitaus effektiver, als durch bloße Wissensaufnahme.
Ein gutes Beispiel für diese Art des Lernens ist Virtual Reality (VR). Hier geht es darum, den Lerner und dessen Bedürfnisse in den Vordergrund zu rücken und ihm damit die Zügel des Lernens in die Hand zu geben. VR beschreibt hierbei eine computergenerierte Illusion einer (realen) Welt, ein bekanntes Beispiel dafür ist ein detailgetreuer Flugsimulator. Der Pilot setzt eine VR-Brille auf und findet sich im Cockpit wieder. Er schaut sich um und findet vor sich die gewohnten Knöpfe, auf die er vermeintlich drücken kann. Er möchte mit seiner Hand den Steuerungsknüppel berühren doch greift ins Leere. Durch diese lebenswirkliche (immersive) Erfahrung kann der Anwender somit ein Flugzeug steuern, ohne tatsächlich ein Flugzeug zu betreten.
Das Ziel von Virtual Reality ist es, eine virtuelle Umgebung zu erschaffen, die durch Interaktion und Feedback Realität suggeriert. Der Visualisierung und Interaktion mit digital erzeugten Objekten sind dabei grundsätzlich keine Grenzen gesetzt. Verstärkt wird dieses Erlebnis durch den Einsatz einer VR-Brille, mit der die virtuelle Umgebung noch fassbarer wird und die menschlichen Sinne täuschen kann.

 

Was macht aus der trendigen Spielerei eine tatsächliche Alternative zu bisherigen Lernformen?

 

Lernen kann durch VR zum Erlebnis werden. Es werden virtuelle Räume geschaffen, in denen spielerisch gelernt werden kann. Zudem kann die erschaffene Welt erkundet werden, was zum Forschen anregt und somit automatisch zur Lernmotivation beiträgt.
Doch VR eignet sich nicht nur für den Aufbau von Wissen, sondern vor allem zur Entwicklung und Festigung von Fertigkeiten. In einer simulierten Welt können Fertigkeiten – wie z.B. das Verhalten in Kundengesprächen – in einer authentischen Atmosphäre geübt werden. Die reale Erfahrung in diesen Situationen fördert den Lernerfolg und bildet eine im späteren Berufsalltag wichtige Routine.
Dazu kann durch die Möglichkeit zur selbständigen Bedienung der Virtual Reality-Funktionen jeder Lerner sein eigener Lehrer sein. Wie bereits in einigen Unternehmen angewendet, erstreckt sich das Anwendungsfeld somit von der Ausbildung über Einarbeitungsprozesse bis hin zur Weiterbildung und kann in geplanten Seminaren oder flexibel in den Arbeits-/Auszubildendenalltag integriert werden.

 

Doch was hält viele Aus- und Weiterbilder davon ab, verstärkt auf den Einsatz von Virtual Reality zu setzen?

 

In der Realität wird das Lernen in einer virtuellen Realität mit VR-Brille trotz der vielseitigen Möglichkeiten in der Bildungsbranche noch nicht allzu häufig angewandt und tritt bisher noch nicht über die Schwelle der Early Adopters.

Natürlich kann das Lernen in der virtuellen Realität auch ohne VR-Brille umgesetzt werden – der Einsatz einer VR-Brille sorgt jedoch für eine optimale immersive Erfahrung.
Die Technologie birgt momentan noch viele Risiken, was Anbieter zum großen Teil noch davon abschreckt in Virtual Reality-Konzepte zu investieren. Zu nennen sind hier vor allem vier Gründe:

Kosten

VR-Brillen sind, wenn man sie sich nicht selbst aus Pappe bastelt, noch sehr teuer. Dazu kommen die hohen Anschaffungskosten für weitere benötigte Hardware. Auch die Kosten für die notwendigen Softwaretools zur Erstellung einer speziellen Umgebung können eine große Hürde sein.

Inhalte

Ein weiteres Risiko von VR-Anwendungen ist die geringe Anzahl an qualitativ hochwertigen Apps und Inhalten. Auf dem Markt sind bisher nur wenig ernstzunehmende Apps oder Inhalte zu finden, die im Unternehmenskontext störungsfrei angewendet werden können. Und eine Eigenproduktion dieser wirft ein weiteres Mal die Kostenfrage auf.

Produktwissen

Neben interessierten Gamern und Early Adopters haben nur wenige intensiveren Kontakt zur VR-Technik. Der breiten Masse fehlt die Routine im Umgang mit der VR-Brille in der virtuellen Realität. Das kann einerseits eine erste Hürde zur Kaufentscheidung darstellen und benötigt andererseits einen erhöhten Aufwand an Betreuung und Kontrolle bei der Implementierung und Umsetzung der Technik.

Einfluss auf das Wohlbefinden beim Einsatz einer VR-Brille

Doch am Ende ist das Wichtigste eine positive Benutzererfahrung. Und diese ist bisher vor allem in der Unternehmensanwendung nicht zufriedenstellend. Viele Anwender leiden während oder nach dem Aufenthalt in einer virtuellen Realität mit VR-Brille an Schwindel und Übelkeit und das schreckt viele potentielle Kunden ab.

 

Befragungen unter ExpertInnen der E-Learning-Branche ergeben, dass die Zukunft von VR in der Bildung optimistisch gesehen werden kann. Hierbei baue die Branche momentan vor allem auf den „Wow-Effekt“ bei der Nutzung von VR, welcher dabei hilft auf eine neue Technologie aufmerksam zu machen. Die Entwicklung der Virtual Reality-Anwendung bleibt somit weiterhin spannend.

 

Im Teil II der Serie „VR/AR in der Bildungsindustrie“ folgen Chancen und Risiken von Augmented Reality.

 

Welche Erfahrungen hast du bisher mit Virtual Reality gemacht und welche Meinung hast du zu der Technologie?
Schreibe uns in den Kommentaren, wir freuen uns darauf!

Schreibe einen Kommentar