Spielerisch Lernen – Gamification

Gamification – ein Trend, der seit 2010 die digitale Welt erfasst hat.

Unter Gamification versteht das Gabler Wirtschaftslexikon,

1. Begriff: Gamification (von engl. „game”: „Spiel”) ist die Übertragung von spieltypischen Elementen und Vorgängen in spielfremde Zusammenhänge. Alternative Begriffe im deutschsprachigen Raum sind „Gamifizierung” und „Spielifizierung”.

2. Ziele und Merkmale: Ziele von Gamification sind Motivationssteigerung und Verhaltensänderung bei Anwenderinnen und Anwendern. Zu den spieltypischen Elementen gehören Beschreibungen (Ziele, Beteiligte, Regeln, Möglichkeiten), Punkte, Preise und Vergleiche. Zu den spieltypischen Vorgängen zählt die Bewältigung von Aufgaben durch individuelle oder kollaborative Leistungen.

3. Anwendungen: Zunächst fand die Gamifizierung vor allem im Unterhaltungs- und Werbebereich statt. Inzwischen spielt sie auch eine Rolle in der Fitness, beim Shopping, bei betrieblichen Anwendungen – und in Lernumgebungen. Dadurch entsteht eine Nähe zu älteren Phänomenen wie Game-based Learning, Edutainment und Serious Games. Gamification bezieht sich nicht ausschließlich auf den Online-Bereich. Man kann auf fast alles Spieledesignprinzipien anwenden.

4. Kritik und Ausblick: Der Erfolg von Gamification ist stark von der Haltung der Anwenderinnen und Anwender und ihrer Affinität zu Spielen abhängig. Zudem ist es wichtig, dass die Elemente und Prozesse professionell, wirksam und stimmig umgesetzt sind. Fraglich ist, ob Gamification zu einer Gewöhnung an das Spielerische führt und die Motivation in traditionellen Bereichen weiter senkt.

Soweit mit der Definition. Ein großer Vorteil, der Lerner wird selbst aktiv, kann selbstbestimmt agieren und je nach Lernangebot, sich auch mit einer Lerngruppe bzw. Mitspielern austauschen.

Hier setzt man erfolgreich auf die typischen Mechanismen von Spielen – Belohnungsprinzip und Anreize. Die Begeisterung dafür versuchen wir auf das Lernen zu übertragen. Gamification wäre dabei ein Anfang.

Auch dem didaktischen Potenzial wird immer mehr Aufmerksamkeit geschenkt: Sachliche und evtl. „trockene” Themen können in der Weiterbildung auf unterhaltsame Weise spielerisch gelernt werden. Und auch bereits Gelerntes kann mit weiterführenden Spielen aufgefrischt oder vertieft werden. Serious Games und Game-Based Learning-Konzepte können damit als sinnvolle und effiziente Ergänzung dienen.

Bei dem Versuch Mitarbeiter und Auszubildende zu motivieren, arbeitsbezogenes Wissen und Fähigkeiten zu verbessern, stand schon 2010 die Frage im Raum: “Sind Spiele wirklich effektiv?

Die Antwort ist ja. Das ist allerdings abhängig vom Instruktionsdesign.

Welche Spiele waren für dich bisher besonders lehrreich oder hilfreich? Wir freuen uns auf deine Kommentare.

Alle Rechte vorbehalten (Sophia Purmann)

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