In einem früheren Artikel haben wir von der Learner Experience , also von einem positiven Lern(er)erlebnis gesprochen. Gerade im Bereich des digitalen Lernens, spielen aber auch Usability und die User Experience (UX) eine große Rolle, um eine positive Learner Experience (LX) zu schaffen. Zwar hängt das alles mehr oder weniger zusammen, bzw. baut (in unserem Kontext) aufeinander auf – aber um letztendlich ein positives Lern(er)erlebnis schaffen zu können, sollten wir uns die einzelnen Begriffe doch einmal genauer ansehen.
Was ist eigentlich Usability?
Die Autoren Lackes und Siepermann definieren Usability im Gabler Wirtschaftslexikon als Benutzerfreundlichkeit, als ein „Merkmal der Softwarequalität“ und besonderen Untersuchungsgegenstand der Software-Ergonomie. Im Mittelpunkt steht dabei, dass die Software für den Nutzer gebrauchstauglich ist und Aufgaben effektiv mit Hilfe der Software erledigt werden können. Gute Usability wird meistens gar nicht explizit wahrgenommen, schlechte dagegen sofort. Das ist wie mit Toilettenpapier: Du erwartest, dass es da ist – merkst aber sofort, wenn es fehlt.
Laut der ISO-Norm DIN EN ISO ISO 9241-11, die sich mit den Leitsätzen der Gebrauchstauglichkeit befasst, ist Usability „das Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Nutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.“
„Effektiv“ bedeutet, dass der Nutzer sein Ziel möglichst vollständig und korrekt erledigen kann. Die Effizienz steht dazu im Verhältnis: Gemeint ist der Aufwand, den der Nutzer beim Erfüllen seines Ziels zu bewältigen hat. Der Gedanke dabei ist , dass der Nutzer sein Ziel, bzw. seine Aufgaben mit möglichst wenig Aufwand, bzw. Zeit erreichen kann und dabei immer noch effektiv ist. Das Kriterium „zufriedenstellend“ wird von Usern subjektiv erlebt, meint aber eine positive Einstellung gegenüber der Interaktion mit der Software.
Ein einfaches Beispiel: Stelle dir vor, du möchtest gerne etwas Bestimmtes in einem Onlineshop kaufen. Auf der Startseite des Shops suchst du nach dem Artikel und tippst die ersten Buchstaben in das Suchfeld. Gleichzeitig schlägt dir die Suchleiste bereits passende Ergebnisse vor, sodass du den Produktnamen nicht vollständig eintippen musst. Mit einem Klick legst du deinen Wunschartikel dann in den Warenkorb und gehst ohne Umwege zur Kasse, wo du deine Bestellung abschließen kannst. Das klingt vielleicht trivial, aber der Onlineshop war in diesem Beispiel so gestaltet, dass du dein Ziel – nämlich deinen Wunschartikel zu bestellen – effektiv und effizient erledigen konntest.
Gute Usability macht es dem Nutzer einfach, seine Aufgaben zu erledigen und seine Ziele zu erreichen. Leider gibt es immer noch unzählige Beispiele von schlechter Usability. Sogar so viele, dass es dazu eigene Websites gibt. Auch wenn solche Beispiele für Belustigung sorgen, so sollten wir uns doch auf eine möglichst gute Usability und damit auch auf eine intuitive Bedienung konzentrieren.
Unsere Botschaft lautet daher: Durch eine gute Usability können wir die digitale Umgebung Stück für Stück verbessern und leichter bedienbar machen.
Hast du ein Beispiel für besonders gute Usability im Sinne einer Best-Practice? Schreib uns dein Beispiel gerne in die Kommentare. Wir freuen uns darauf.
Bis nächste Woche!